2022-十月接觸的作品

2022/11/01閱讀時間約 21 分鐘

《排球少年!!》(第三季)Production I.G(動畫,2016)

  在經歷了第二季的重重考驗之後,烏野要挑戰的就是縣預選賽的最後一役:與白鳥澤的對局。和透過及川協調全隊的青城相反,白鳥澤是一個強調個人能力,以高度、力量這樣簡單直接的優勢取勝的球隊。而左撇子王牌牛若更是現役日本高中生中數一數二的強大攻擊手。本季所刻劃的即是作為挑戰者的烏野如何發揮每個人的特長,以「烏鴉群攻」的方式迎擊強大的老鷹。(為了足夠充分地討論這個作品,本篇也會涉及比平常更多的劇透,尚未觀看過本季的人請斟酌閱讀。)
  相較於前一季廣泛地介紹各個球隊的球員,本季將焦點重新聚焦在兩個決賽球隊身上。除了首次介紹牛若以外的白鳥澤球員外,也進一步地深化烏野球員的性格、特長與成長。在面對「最強的攻擊手」的情況下,除了要仰賴一直以來的烏野守護神西谷,本季也是冷靜的攔網手月島展現高光的重要時刻。在極度仰賴直覺和身體反應的白鳥澤攔網手天童與用猛烈不講理快攻搶分的「烏野怪人組合」的對比之下,月島通過冷靜判斷來掌握對局的特點被充分地發揮出來。透過他的指引,烏野的攔網成功地將對方的攻擊限縮在西谷最容易接球的球路上,同時,他也能透過個人時間差來增加烏野的得分方式。讓球隊不會輕易地被對方帶跑節奏。而當他總算攔到牛若的球並放下平常的包袱熱血大吼的時候,真的令人尤為感動。
  除了月島的成長與表現外,本季最主要的衝突就是鷲匠教練與烏野(以及尤其重要的,與日向)的理念之爭。年輕時的鷲匠教練也曾經向日向一樣希望憑藉自己的矮小身軀在場上奮戰,但卻因為身高差距沒有辦法和實力相仿的隊友得到一樣的機會。從那之後他便相信,唯有高度與力量這種純粹的強大才是排球場上的真理。面對烏野「創新多變的戰術」以及讓缺乏力量的矮個子球員擔任戰術重要位置的做法,他沒有辦法接受。因為那會推翻他大半輩子堅持的理念,以及理念背後的「我沒辦法上場比賽的理由」:「如果日向翔陽能夠做到,如果烏野能夠做到,那我沒能站到場上又算什麼?」雖然鷲匠教練並沒有親口說出這句話,但他對日向產生牴觸的理由卻是清晰可見。
  另一組有趣的對照則是白鳥澤的兩位「主角」:牛若和天童。兩者都是一定程度上的天才。但一個是無論到哪裡都能被視為王牌的強力攻擊手,另一個則是從小就被視為怪胎而被排擠的特異球員。在鷲匠教練這樣強調個人能力而不講究配合的編制下,兩人都發揮出了自己真正的實力。但天童卻很清楚,牛若到哪裡都是王牌,但自己一但畢業就不會再有這種讓他自在打球、自在展現自己的地方了。而這樣和自己完全不同的人,因為其單純而毫無心機,反而成為有些腹黑卻孤獨的天童最重要的朋友。雖然天童的人設的確不太討喜,但他的心路歷程以及他和牛若的友情還是一段相當深入人心的刻畫。
  廣泛來說,本季還是如前兩季一樣精彩,我們會看到烏野的每個成員,無論是球員、經理、老師、教練、乃至於加油團都展現了他們在取勝路上不可或缺的一面。尤其是所有上場的球員,都讓人不由得發出「他真是可靠」的感嘆。該把握住的機會他們都沒有漏掉。一步一腳印地熬過了這場最艱難的持久戰。成功踏上他們目標的舞台。之後就是更寬闊的全國大賽了,還會有其他更艱難的挑戰在等待他們,但這不也是所有追求成長與榮耀的人最期待的嗎?當然,對觀眾而言,能持續看到且未來還能繼續看到這樣的作品,實在是太好了。

《電馭叛客:邊緣行者》TRIGGER(動畫,2022)

  《電馭叛客:邊緣行者》是改編自CD Projekt作品《電馭叛客2077》的科幻動畫。由TRIGGER製作並在今年九月登上Netflix。在TRIGGER優秀的動畫功底與《電馭叛客2077》龐大世界觀的加持下,本作的綜合素質相當高,從音樂、畫面表現、角色形象的設計上都讓這部作品從一開始就十足地吸引眼球(當然,音樂更主要還是吸引耳膜)。相較之下,本作的故事其實並不新鮮,許多的橋段與故事邏輯都遵循著常見的動漫定式,該有的起承轉合一個都不少,許多的故事進展都給人一種毫不意外的感覺。這一方面自然是缺點,但另一方面,在尋常的套路中,《邊緣行者》透過非常多的對稱與呼應,穩定地鋪陳與回收伏筆,讓本作成為了一部雖然單純,但結構十分清晰的完整作品。此外,作為一部日本公司與歐洲公司合作產出的作品,本作一定程度上在日式動畫的框架中融入了不少帶有歐美卡通感的橋段,相較於相對常見的劇情走向,這方面的體驗令人感覺新穎許多。
  就如同荒坂的不可戰勝,作為一部「賽博龐克主題」的「遊戲改編Netflix動畫」,《邊緣行者》從一開始就注定要被和兩個不可能打敗的對手做比較,一是賽博龐克經典之作《攻殼機動隊》,二是去年推出便得到一致好評並狂掃各大獎項的《奧術》。這使得無論從賽博龐克故事的深度和「純度」或者從畫面表現力和人物塑造的哪一個方面來看,它都僅能獲得一個「是也還不錯」的成績。而在故事的節奏方面,本作大量使用直接的換場。這一方面能在較少的篇幅裡講完一個完整故事並避免劇情拖沓,但另一方面也容易降低觀眾的帶入感,畢竟一個真實而完整的體驗是不會有換場的。
  然而,即便在那些經典的對照下它不是最優秀的作品,但這並不妨礙它成為一部值得一看的好作品。如前面所說,《邊緣行者》是一部結構清晰完整的作品。「神機錯亂」、「爬上企業頂端」、「去月球」、「為何而活」等等的主題都是從故事一開始就一路貫穿,並在故事的最後作了明確的收尾。雖然這樣的發展令人少了點驚喜感,但看到前面的鋪墊被一一填滿,還是會讓人從形式上得到相對的滿足感。在層層情節與情緒的積累後,大衛站在荒坂樓頂的那一刻,或許是本劇最令我感動的一刻。
  對於人物的行為表現以及他們的命運,雖然這不一定是動畫製作者的本意,但對我來說,它相當好地體現了它們最終而言來自「遊戲世界觀」這件事。劇中的每一個角色都有一個它們作為遊戲NPC的一個存在意義,而它們最終而言只依循那唯一的存在意義行動。這讓他們,無論是主角群還是反派,在重要關頭作出的決策都單純到有些可愛。而主角大衛,一個為別人的夢想而活,就像不存在一樣的人,則像是一個意外踏入那個世界的遊戲玩家。他從誕生之初就注定會從什麼都不是的小屁孩一路成為傳奇,他會像是日常運轉的世界中唯一一個思考著改變的人,但反面來說,他卻終其一生都像是個幽靈。這一方面說明牠是獨一無二的主角,另一方面,那卻也是夜城人最典型的樣子。我們都知道在這樣的世界裡面,所有反抗的努力最終都會無功而返,但還是得去做,而且,說不定最終還是能取得一次不全面的成功。
  在《電馭叛客2077》遊戲中,夜店老闆喜歡以夜城的傳奇為名設計調酒。我們能找到菜單上名為大衛・馬丁尼茲的調酒:「少量伏特加加冰,最後倒入倪可樂。胸懷大志,轟轟烈烈劃下句點。」雖然我們很難說本作的結尾是一個Happy Ending,但至少這可能是大衛這個人最好的一種結局吧。

《科洛弗檔案》

Matthew George "Matt" Reeves(電影,2008)
  《科洛弗檔案》是一部災難題材的偽紀錄片,全片以手持攝影的方式呈現,將整部電影設定為「災難受害者所拍攝的災難實錄」。故事開始於災難發生前,攝影者被委託拍攝送別派對的紀錄影片。編導以這樣的方式,很巧妙地將人物關係的鋪墊與隨後發生的怪物襲擊串聯在了一起。並且也讓男主角和女主角在派對上的矛盾與不歡而散很好地去增加了男主角的自責與想要救出女主角的動機。雖然在故事發展的細節上,會覺得本劇很多地方有些過於譁眾取寵或處理得太戲劇化,但透過這種手持攝影的方式所拍攝的怪獸襲擊偽紀錄片還是能給人一種相對不同的視聽感受。
  對我來說,本劇的一大特點在於它雖然是怪獸電影,但怪獸出場的時間相對不多,除了前面著重於對人物關係的刻畫,之後逃難與救人的路上也更多地將重點聚焦在人物的情緒狀態和逃難的狼狽與不安。這種不知道怪物是什麼,也不知道怪物在哪裡的未知往往可以更好地激發人類對其恐怖的想像與擔憂。然而在故事的後段,鏡頭卻直接給了怪物一個大大的特寫,甚至還給了牠某種擬人但又似乎沒有人類智慧的表情,使得這隻怪物給人的恐怖感與未知感驟然下降,對我來說是非常差勁與不必要的橋段。而故事結尾時,男女主角在死前相互告白的橋段也令人覺得過分煽情且俗套,外加影像錄製時意外重疊的兩人愉快回憶片段,都讓這些情感表現看起來過分故意到有些廉價。上述這些在表面上過分使力的作法讓「偽紀錄片」本來要營造的真實感大打折扣,使得本片雖然帶著有趣與獨特的手法,整體上卻還是給人一種流於俗套的感覺。
  總的來說,《科洛弗檔案》從構思到手法上都帶來了一種不錯的嘗試,但在過於煽情與戲劇化的編排之下,手持攝影更多時候僅僅是帶來因鏡頭搖晃造成的觀影不適,沒有充分地發揮營造真實性的效果。不過就體驗層面來說,在相對直接的知覺引導下,我們還是能從這樣的畫面得到較高的臨場感。也由於在這種類型的災難片中,我們不能確定主角群是否能每次都順利脫險,所以每次的危機(即便過於戲劇化)都還是能帶來一定程度的緊張感。從這個角度上來說,本片也還是有它的優勢與值得體驗的理由。而突如其來的怪物襲擊也為世界觀的擴充很好地留下了伏筆與臆想空間,對系列的經營與多媒體企劃等實務上的考量都有一定的幫助。對我來說,本片的那些缺點很大程度上都可能是它能在商業上取得不錯成果的理由,但也讓它離成為一部更好作品的方向遠了幾步。

《科洛弗10號地窖》

Dan Trachtenberg(電影,2016)
  本片是《科洛弗檔案》系列的第二部,但並不是前作的直接續作,也並沒有設定在相同世界觀的跡象。與前作相似的是,兩者都環繞於不明怪物入侵的末日災難,但主軸都不是直接環繞在與怪物的互動,而是更大程度地將故事聚焦在「怪物襲擊時,人與人之間的互動方式」。比起前作,本作更進一步地將故事完全聚焦在人身上,甚至「是否有怪物」或「是否有末日」這些問題的答案都是隨時間才一步步展露在主角和觀眾面前。從這個角度來說,本作很好地繼承與延續了前作的核心思路。但在劇情整體的結構安排上,比起前作,本作又更加地充滿戲劇性,劇情峰迴路轉的程度讓一個故事從「有創意的設計」逐漸脫離成一種怪異的四不像。
  從本作的標題開始,觀眾和主角就會輪流經歷一連串的翻轉。女主角首先相信自己被綁架,而觀眾則因為「科洛弗」的標題相信外界真的有危險。而在女主角試圖逃脫並看見外面的受汙染者時,她開始相信碉堡主人「外面空氣受汙染」的說詞,接受了地下生活。但在偶然間,女主角發現過去被困在碉堡裡的人的求救訊號,進而再次翻轉回碉堡主人的確是個綁架犯。於是她便打算製作防護服與面罩,再次試圖逃出去。在她終於逃出去的時候,卻在天空看見飛鳥,將「空氣受汙染」的想法再次推翻。彷彿這一切都只是碉堡主人為了綁架她所編造的謊言。但這個時候,她卻真的看見了巨大的外星飛行物,並朝這裡襲擊過來。而最終,她甚至打敗了這支巨大的外星飛行物。並且在得知有倖存者還在抗戰時,毅然決然地偏離安全區前往前線。這些過分多的翻轉被塞入不到兩個小時的情節裡,雖然戲劇性十足,但卻也給人一種「到底是在演哪齣」的胡鬧感。
  較同理地去思考這種處理,我們可以將它理解成一場層層嵌套的解謎遊戲。隨著新線索的出現,舊線索能夠脫離原來的解讀法得到一個新的詮釋。在這種觀點上,我們並不是單單在「綁架案或末日」兩種可能性間來回翻轉,而是隨劇情一步步去完善並推理出這場「發生於末日時期的綁架案」的真實細節。在這種思路之中,我們其實能推敲出許多有趣的細節並以此勾勒出整場事件的雛形,譬如碉堡主人說詞中的謊言與妄想,並從一些言談與他對女主角的態度推敲他綁架年輕女子的深層目的。這些電影中有所暗示卻沒有明說的部份其實是本作的樂趣所在,但在過於頻繁且粗暴的表層翻轉之下,這些細節便被推擠到相對邊緣的地方了。尤其,與前作相似的,本作又在電影尾聲的時候加入了明確的外星怪物橋段。更讓手無寸鐵的女主角用酒瓶和打火機作成的燃燒彈輕易地擊毀了巨型外星飛行物。非但沒有更細緻地去處理本應是系列重點的人物心理狀態,最後還將故事粗暴地導成主角威能戰勝一切,完全糟蹋了本來可能有趣的主題,並把那些可能作為觀眾與作者間遊戲的那些橋段變成了一場荒謬的笑話。在女主角對於碉堡主人的幾次改觀中,她都是迅速地改變立場,沒有任何情感拉扯或中間狀態,這都是相當粗糙且浪費的處理。在那麼長時間的碉堡生活中,即便對方完全是一個惡劣的綁架犯,或多或少也會有些長時間相處帶來的感情,何況對方也的確提供了末日必須的保護與物資,也在多數時候友善對待自己。「因為知道對方是一個壞人就可以殘忍地將其殺害」還是一個過於卡通化的處理。
  總的來說,本作雖然不是毫無優點,「發生於末日時期的綁架案」這一想法也的確是一個具有新意的展開點。但在劇情的安排與人物情感的刻畫上,本作的表現並不理想。過多的翻轉以及末段的畫風驟變都讓人對這部電影的評價大大降低。雖然不會覺得這是一部應該被丟進垃圾桶的電影,但除了「體驗有趣點子」之外,要找出一個推薦本片的理由卻也並不容易。

《正經好人》

Joel Coen & Ethan Coen(電影,2009)
  《正經好人》是柯恩兄弟製作的黑色喜劇電影,故事講述成長自猶太社群的主角賴瑞自認自己認真踏實地做自己的工作,卻在短時間之內經歷了家庭、職涯等重要的人生難題。在呈現方式上,電影將很多日常事務做了誇張化與卡通化以凸顯它們的荒謬感,但卻又一定程度上地保留了其真實性,將「命運本身即是荒謬」的思維滲透在整部電影當中。
  在這種又日常又卡通的設計上,我們既會跟著賴瑞一起感到困擾甚至焦躁,另一方面卻又會以一個看戲者的身分被這種荒謬的處境給逗樂。在編排上,電影特別標示出了與三位拉比互動的段落。並讓他們給出他們看似虛無飄渺的建議。那些建議無非是「換個角度」、「回歸日常」等寬泛的老生常談。但如果我們真的是要詢問「上帝的旨意是什麼?」、「生命為什麼如此無常?」、「我應該怎麼面對這一切?」這樣寬泛的問題,那我們又怎麼能奢望得到精準而明確的答案呢?這種對沒有真相的問題尋求正確答案的矛盾,也體現在了教授量子物理的主角賴瑞的職業上。就像那極具象徵性的一幕,賴瑞在黑板上寫滿了密密麻麻的公式後,轉身告訴學生「這就是不確定性原理(uncertainty principle),證明了我們永遠不會真的知道發生了什麼。」而這也是身陷迷茫的人與命運或上帝之間的關係。開頭的寓言故事也很巧妙地展現出了本作的所談論的命運之「荒謬與不可理喻的道理」,沒有通達真相的道路,面對命運,你可以接受或不接受,但那只發生在你的內在當中而已。
  然而「接受命運的安排」卻也不見得能將你帶往平靜的方向。在故事的尾聲,當許多的事情看起來回歸平常時,更深刻的危機與挫敗卻也暗潮洶湧。這令我想起《妳一生的預言》裡其中一篇類似主題的小說〈地獄是上帝不在的地方〉,只是相較之下,本作更「量子力學」一點,沒有那麼多信仰的思辨與溫度。在柯恩兄弟獨特的表現手法下,本作的娛樂性也相當足夠。你不見得會感受到或者同意電影傳達的人生觀與命運觀,但你至少會看到一部有趣且結構完整的電影。

《女巫》Robert Eggers(電影,2015)

  《女巫》是一部描繪清教徒家庭在森林邊緣遭遇邪惡與苦難的民俗恐怖片。劇中大量地引用了民俗傳說、歷史事件、宗教隱喻等元素,給予了本片較高的文化濃度與解讀空間。表面上,這可以是一部單純的「一家人遭遇到撒旦與女巫傷害而家破人亡的靈異故事」。但在細節上,我們能看到當時的宗教觀、家庭倫理與權力關係等種種文化力量對於個人的傷害與壓迫。主角湯瑪辛,一位年輕卻又是家中僅存勞動力的女子,成了一切壓迫最核心的受害者。被父母使喚、被弟妹嘲弄、被弟弟以性的視角凝視、又被母親嫉妒與敵視。最終在種種悲劇之下走投無路,放棄了傷害它的文明與信仰,向另一種存活模式解放。
  但事實上,受到這種文化力量傷害的也並不只有湯瑪辛。信仰一方面做為人們艱苦生活時的慰藉,另一方面卻也直接地導致了他們的艱苦生活與壓抑。作為一個過著小康生活的一家之主時,威廉能夠為了捍衛信仰與自尊挑戰教會。但一但離開了城鎮,他的無能與軟弱便展露無疑。雖然生活過得越來越艱苦,但他的自尊心卻讓他不願意承認自己的錯誤,也不願意向城鎮裡的人低頭求援。才造就了一家人的一連串的悲劇。雖然在這個故事中,女巫與撒旦的詛咒的確加速了威廉一家的毀滅,但我們也能看到,差勁的生活條件、人與人關係的破裂才是這一切問題的根源。威廉固執的信仰與時人僵固的傳統觀念,並不比他們排斥的女巫信仰來得高尚。
  近幾年來,民俗恐怖成為了恐怖片中一個較受矚目的品類。我也認同,這類故事會比單純以Jump scare或血漿斷肢等感官刺激為賣點的恐怖故事有更多可以分析與討論的空間。在這類故事中,《女巫》相對仔細地呈現出了在當時風土民情下的家庭互動及其中的張力,以及這樣的張力如何與民俗恐怖有機結合。總體來說還是比較完整的。但在直接的觀影體驗上,本劇其實並不會給我多大的驚喜或深刻印象。而片中過於聳動的音效與太多能直接對應的符號也讓故事的詭異感和象徵有些流於表面。可以想見會是一部有著比較大評價落差的電影。本片雖然詭異,但完全不是那種會讓人嚇到說不出話的電影,膽子小的觀眾也可以安心觀看。推薦給喜歡民俗恐怖故事或家庭倫理爭執的觀眾。

《漫威:瞬戰超能》Nuverse(移動遊戲,2022)

  《漫威:瞬戰超能》是十月新上線的快節奏卡牌遊戲。雖然我不是漫威的粉絲,但當時一得知本作是由前《爐石戰記》總監Ben Brode設計,就有想要嘗試看看的念頭。作為一個主打快節奏的移動端遊戲(雖然Steam上也能遊玩),本作的一大特點是相當小的牌庫與六個回合就結束的遊戲機制。當我得知一副牌庫只有12張牌時,我本來還擔心遊戲會變得缺乏變化性,但在其頗具特色的隨機區域設計之下,其實遊戲的變化性與可探索空間還是相當充沛。
  本作的核心玩法相當簡單,六個字說完就是「比大小佔區域」。打出的卡牌戰力較高的一方可以佔下區域,六回合結束時佔領到三個當中兩個以上區域的玩家獲勝。當然,在這之中會有許多不同的卡牌效果與區域效果可以做搭配,樂趣與變化性也會隨著每局不一樣的抽卡順序以及區域差異產生出來。較小的牌庫反而能讓每次對局中的計算與策略更為聚焦,也能夠更好地推算出對方可能使用的戰術與當回合可能打出的牌。遊戲的快節奏與操作簡易性也讓它非常適合移動平台與現代人的生活節奏,是那種真的可以「隨時玩一局」的娛樂小品。而在單純的卡牌對戰之外,本作還設計了一個畫龍點睛的"Snap"機制。當你認為這場比賽你很有機會拿下勝利時,你可以按下Snap來讓對戰的獎懲積分翻倍,而雙方也能隨時撤退來讓獎懲積分減半。這種類似於撲克下注的機制可以增加雙方玩家心理博弈的細節,對手可以根據你按下Snap的時間點來推測你可能使用的牌與戰術,你也能利用這個機制來讓對方誤以為你拿到好牌或藏有什麼致勝關鍵。是相當有趣的設計。
  如果你是漫威粉絲,或和我一樣對BB的設計能力有信心,你一定不會想錯過這款近期相當優秀的快節奏卡牌遊戲。畢竟一局花不到你三分鐘,何不免費下載試試看呢?
  十月過去了,終於比較有秋天的感覺了。《排球少年!!》的第三季依然沒有令人失望,但改變製作陣容與畫風的第四季似乎評價比較分散,希望有延續前幾季的優秀表現。《邊緣行者》雖然並不差,但可能是聽到太多誇讚,實際的體驗反而比較一般,Lucy剛出場時的確令人驚豔,但之後有種黯淡下來變成典型的要被拯救與保護的女主角,對我來說是比較可惜的。
  科洛弗系列的兩部電影都給我一種可惜的感覺,覺得發想的初衷都有某些有趣的點子,創作者對一些設定上的細節也有想法。但最終表現出來的卻過於譁眾取寵顯得差強人意。系列的第三部我還是會想看完,希望能多少扭轉我對這個系列的感覺吧。
  《女巫》和《正經好人》感覺都是很具導演特色的作品。《女巫》和《燈塔》的那種神神叨叨的感覺雖然我並不特別喜歡,但終究還是做出了一些導演風格。《正經好人》的那種卡通化的人生無常感對我來說雖然有趣,但也會多少有種過於風涼的感覺,像先前看《西部老巴的故事》,越到後面就越覺得「不也就這樣」。對生命的無奈無形中就被轉化成了對電影本身的無奈。在建立風格與帶來審美疲勞之間的度要如何拿捏,或許也會是一個創作者長期而言終究要面對的難關吧。
  近期比較忙碌,這個月晚了一天發文章,雖然影響應該不大,但還是對如果有在等的人致上歉意。明年初的時候想做個年度的回顧,然後明年增加一些單篇作品的文章。雖然這只是展望啦,但先說出來,或許額外給出一點外在動力吧。總之,能做到什麼程度就盡力做到什麼程度,但我想要多和大家分享我喜歡或近期接觸到的東西,所以我會加油。總之,下個月見啦!
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