從技術的限制到獨樹一幟的美學,充滿魅力的像素藝術 (pixel art)

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在網路或是社交平台上,時不時會看到由一塊塊色塊所組成的低解析度繪畫或GIF動畫,對我來說,每當看見這些作品時,總會洋溢著神祕的情懷,彷彿回到小時候,晚上拿起掌機偷打電玩的時光。

這些粒粒可見的方塊來傳達的視覺藝術,是從何而來?又為甚麼能帶給人們感動呢?


起源

過去約在西元2000年以前的遊戲美術,採用像素風格是不得已的限制,因為過去的顯示器解析度與計算機儲存空間較低,只能以少許的單位矩形來呈現圖案,一格填入一種色彩,這種點陣數位影像的最小單位,稱之為「像素(Pixel)

同樣的,色彩也有限制,從最早的黑白畫面,到彩色化初期的8色、16色,一直到現在全彩8-bit的256色階(256×256×256=16777216色),才讓畫面有更好的表現力。

精靈寶可夢/黃版(飛行與衝浪皮卡丘)

精靈寶可夢/黃版(飛行與衝浪皮卡丘)

早期經典電玩如《超級瑪利歐兄弟 Super Mario Bros.》( Nintendo,1985年)或是《精靈寶可夢紅/藍》( Gamefreak,1996年)都是從這些制約中所誕生出來的作品,遊戲製作者只能從有限的組合、顏色來描繪並傳達出遊戲裡的世界觀。

例如當時在《太空侵略者 Space Invaders》中,敵人角色僅僅是以11×8像素所呈現。

從輪廓上來看大概可以猜出敵人是一隻螃蟹( 雖然我之前一直以為是某種細菌… ),而後這一種螃蟹敵人的設計也逐漸成為電玩的代表象徵,而被大家所認識。


像素藝術的定義

時至今日,影像大致上可以依圖檔格式的不同分成點陣( Raster )與向量( Vector ),而在點陣的影像格式中,再高清的數位影像如果不斷放大,也會看到一個個像素。

電腦繪圖也是,一般畫布的解析度( dpi,也就是每英吋可顯示的像素點數)在300~350之間就足夠作畫且不失真了。

那到底像素藝術的定義是什麼?其實,解析度多低才能歸類為像素藝術沒有一個明確的規定,大致上來說,只要改變少許像素就會影響整體的作畫想要表達的內容,就可以被稱為成「像素藝術」。


超越技術的限制

在現今的時代,仍然採用像素風格不僅僅是刻意的追求,在許多方面而言,還是非常困難且吃力的,因為充滿種種的限制,每一點像素該如何下筆都變得格外重要。

例如這一張芙莉蓮的像素畫( 64*64 ),我在作畫的過程就必須時不時放大縮小畫布、來回比對去判斷這些點能不能夠表達出特徵,就如同樂高積木一樣,透過少量的幾何形狀將複雜的型態轉為單純的表達,陰影的部分到底要用純黑色還是深藍色好,都需要來回斟酌。

這種高度注重特徵的作畫方式,簡單造型所帶給人的平易感,是現今許多遊戲,甚至獨立遊戲( Indie Game ),仍然採用像素風格作為遊戲美術定調的原因,雖然較向量風格困難,卻是對特殊美感的堅持,也持續吸引著觀眾們的目光。



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本文參考「像素百景:進入點陣圖藝術的世界」一書。



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平時喜歡畫畫、電玩,日本文化跟納豆。 自稱遊戲設計師、藝術家,在這邊分享我所熱愛的事物。
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