再次大師

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發佈於從作品出發 個房間
2024/03/26閱讀時間約 4 分鐘

〈再次大師〉2023-03-26


  資本有一種強烈的自我複製與增長趨力。當它們還小的時候,它們渴望積極的冒險來使自己快速成長。然而,隨著資金的規模越來越大,損失規避的強烈情感會使資本逐漸朝向那些風險更低的、已驗證過的地方移去。


  同時,在剩餘價值思維的運作之下,資本希望盡可能多地創造出更多的產品時,能反覆使用盡可能少的生產資料。於是,相同結構的作品或成功作品的續作成為藝術與娛樂商品的生產中備受資本青睞的主流。然而,一個比套路作和續作更棒更符合資本之「自我複製精神」的,正是自我複製本身--對一部作品的重啟與重製。



  以電子遊戲來說,近年來冠上不同後綴的--種種程度不一的翻新作品層出不窮。對粉絲來說,這種作法令人又愛又恨。一方面,電子遊戲有科技產品的面向,為了讓這個時代的玩家也能夠在當前設備上體驗到經典,即便是最缺乏創造力的移植與復刻都存在著一定的需求和合理性。


  但另一方面,作為藝術或娛樂作品,那些僅僅是--基於明顯進步的科技--提高了遊戲畫面、減少讀取時間、加入少量符合時代習慣的便捷化設計的遊戲作品還是令人有些提不起勁。


  雖然「有總比沒有好」的心情的確存在,但光是能在新平台上看到過去的作品,通常並不足以讓人感到滿意。尤其,當這樣的作品沒有給出足夠顯著的差異時--譬如《最後生還者part1》之於本來就經歷過一次提升的、還未令人感覺「不夠現代」的ps4重製版--人們並不會樂意為其買帳,尤其當它的價格也已經一併地「重製」為新商品的模樣。



  然而,重製並不總是帶來反感或遺憾。幾年前的《Final Fantasy VII Remake》、近期的《Biohazard RE:4》以及多年來每一部(除了《晶燦鑽石/明亮珍珠》以外的)寶可夢重製都得到了一定的好評。這是因為這些作品並非僅僅是在「將過去受歡迎的商品再次販售」的基礎上增添內容,而毋寧是以那些在過去就受人喜愛的作品作為參考標的,重新打造出的「這個時代的作品」。就像2019年的《小丑》電影,我們會在那部作品中看到DC漫畫系列多年累積出的小丑形象的影子,同時,也看見它獨一無二的不可取代性。


  事實上,綜觀作品在人類社會中被創作出來的歷史,把人們已知的故事重新表述並不是什麼新鮮事,羅貫中的《三國演義》取材自陳壽的《三國志》以及隋唐到宋元間的民間戲曲,吉川英治又在《三國演義》之上創造了《三國志》。橫山光輝把吉川英治的《三國志》改編為漫畫,然後再被東京電視台製作成動畫播映。


  在這個過程中,我們看到了隨著時代與技術的發展,這個故事在不同媒介上的流傳。這種作法雖然不會被我們認為是典型的創新,但我們也無法僅僅地將其視作「炒冷飯」。相反的,我們彷彿看見了「三國故事」之meme為了自我複製而讓各種領域的作者自願將它改良為更適合在新時代中散佈的形式,使其能一代一代地傳頌下去。



  時至今日,重製、重啟與續作之間的界線變得更加模糊。一個特別有趣的例子是與前三集時隔近20年的《駭客任務:復活》,雖然它存在著諸多顯而易見的缺點。但它不僅僅同時完成續作與重啟兩項任務,還在一部電影裡同時展示了對這種商業運作的自我嘲諷以及這種被嘲諷的商業性之延續。雖然荒謬且斷裂,卻因此更具時代意義。


  而這之中的互文性與自我致敬的模式,雖然有趣,但諷刺與遺憾的是,它會在今後的幾年內再次被反覆運用到變得異常俗套。然而我們卻還是會為此而感動,因為,我們恰恰就活在這些時間裡。


  最終我們會發現,到頭來所有足夠吸引人的故事都會被一再地重複與翻新,直到這些曾經反覆浸潤人們眼淚的舊毛巾乾澀與破損到無法再擰出任何一滴。不過在那之間,那些真正愛著這些故事的作者會閃光般地給出令人們重新喜歡上它們的「熟悉又陌生」的好重製作品,就像一次經歷過漫長而美好的旅程之後,還願意踏出的冒險。於是那座一直都在那裡的小鎮,才能無論過了多少年都又真又新。





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